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Divers Blabla
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Heuhh Hors ligne
Dieu des boites
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Message : #1
Divers Blabla
Désolé Ours j'ai pas retrouvé la carte "Bribe GM with food". A la place :

[Image: pic150181_md.jpg]

Sinon, toi qui aime bien le RP je te conseille un jeu vachement sympa : Petits meurtres et faits divers. Testé et approuvé entre rolistes.
http://www.trictrac.net/index.php3?id=je...ts+meurtre
7 livres, A pour l'enquêteur, 1 pour le greffier, 5 pour les suspects.
Sur chaque pages une affaires, l'enquêteur a la liste des suspects, les suspects ont 2 séries de 3 mots, tout les innocents ont les mêmes mots et le coupable a 6 mots différents. L'enquêteur fait un premier tour de table en connant 1 minutes à chaque suspect pour qu'ils casent les 3 premiers mots en racontant leur histoire. Puis il refait un tour à 30s pour caser les 3 autres mots. Bien sûr les but des suspects est que l'inspecteur ne trouve pas le coupable.

Question pour le Lapin : Kult j'croyais l'avoir mais en fait non... Par rapport à Cthulhu ou Chill ou Obsidian, c'est quoi les différence notables? Les règles j'm'en branle un peu... Sauf si c'est un jeu de carte comme dans Miles Christi.

Les signatures obsolètes, c'est hasbeen...
07-02-2008 11:17:31
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Ours.Incendiaire Hors ligne
Modérateur
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Message : #2
Divers Blabla
L'arme ultime du canard de l'apocalypse !
Mais les MJ sont les seules créatures au monde jouissant d'une immunité.

Sinon pour amorcer uen réponse à ta question, Kult joue plus sur le thème de que ce que nous percevons n'est qu'un voile masquant la réalité, glauque et teintée de déchéance à souhait.

Pour avoir maitrisé plusieurs partie de Chtulhu , et de Chill (oula, on remonte loin) le seul point qui les relie c'est le thème de la folie et que c'est des jeux d'épouvante.
Chthlhu a l'oeuvre de lovecraft en toile de fond avec son concept de la conspiration universelle où l'homme n'est finalement qu'une imprévue fortuite et sans importance dans le plan cosmique.
Chill , c'est ghostbusters en un peu plus velu ^^

Lapin en dira plus sur le background, mais le principe d'un scénar de Kult c'est que le "voile" se déchire en présence des PJ leur donnant l'occasion de voir derrière. Bien sûr, le PJ n'ayant aucun instinct de survie et dans la plus pure tradition des héroïne de série B amériacaine, il va regarder goulument.
Et là ... on en revient au début de mon post ....

coin coin

P.S : je propose d'ailleurs une motion de censure quant aux inscriptions dans la team : les canards sont interdits

[Image: -AdN-OursoZor.png]
La signature, la nouvelle techno web 3.0 pour discuter avec sa team et être hyp3.
(Ce message a été modifié le : 07-02-2008 15:33:15 par Quintilius.)
07-02-2008 15:32:32
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Heuhh Hors ligne
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Message : #3
Divers Blabla
Merci Ours...

Ya le Lapinou qui fait la gueule... sniff. :gråta:

Les signatures obsolètes, c'est hasbeen...
08-02-2008 11:10:18
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lapin-psychotik Hors ligne
Séraphin
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Message : #4
Divers Blabla
Heuhh a écrit :Merci Ours...

Ya le Lapinou qui fait la gueule... sniff. :gråta:
non, non, ce soir je passe te faire un petit topo, promis.

(mais en gros c'est ce qu'à dit ours, joué en respectant le BG c'est hyper glauque, je ne m'en sert que pour le système de regle)

Ta mère est tellement grosse que même en signature, elle ralentit le forum.
08-02-2008 11:46:02
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Heuhh Hors ligne
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Message : #5
Divers Blabla
'tain j'ai pas calculé qu'il sortait en VF en même temps que la VO... :tummenupp:
[Image: trail%20cover.jpg]

Les signatures obsolètes, c'est hasbeen...
08-02-2008 16:46:21
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lapin-psychotik Hors ligne
Séraphin
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Message : #6
Divers Blabla
Pour te situer je me souviens d'un scénar dans lequel les joueurs était confronté à une "secte" qui s'infectait par le virus du sida et ne se soignaient pas car ils pensaient que la lente décrépitude dans lequel la maladie les emportait était un bon moyen de "lever le voile". (sur fond plus ou moins de trafic de sang contaminé -pour recruter- et d'expérience -pour ne pas dire vivisection- sur des nouveaux nés kidnappés -parce qu'ils sont purs- avec évidemment doute sur le mode de transmission de la dite maladie... ). Avec comme final le "gourou" qui se servait de la douleur et de la folie engendrée pour ses propres fins et il lui seul s'éveillait effectivement.


sinon l'article du GdRG sur le livre de base devrait te suffire :

Citation :"Au-delà du Voile" développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu.

Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages.

On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe).

Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme.

Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40).

Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde.

Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières.

"Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité.

Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres.

"Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth.

"Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli.

Ta mère est tellement grosse que même en signature, elle ralentit le forum.
08-02-2008 19:35:34
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